Los videojuegos: mundo virtual vs. mundo real

07.04.2008 10:34

Las producciones tecnológicas ofrecen a los jóvenes variadas opciones de videojuegos donde, entre otras cosas, los jóvenes pueden ser lo que quieran ser. El videojuego les da la oportunidad de salirse de la sociedad y vivir experiencias fantásticas.

 

 

Juan Diego tiene 23 años y lleva 18 en el mundo de los videojuegos, inició con el Atari 2600, pasó por las diferentes versiones del Nintendo y el Playstation hasta llegar a los juegos de ordenador donde se instaló hace cuatro años. Durante este tiempo se ha coronado varios juegos pero hace un año y medio, más o menos, llegó a sus manos un juego llamado wow (World of Warcraft), “el mejor”, asegura Juan.

World of Warcraft, abreviado wow, es un videojuego de rol online multijugador masivo, es decir,  que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos. Está basado en el mundo de ficción y la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual que interactúa con otros personajes y desarrollan situaciones en un ambiente fantástico.

Archerr es el  nombre de Juan en el juego, “yo creé un elfo sangriento que se llama Archerr porque significa arquero en ingles, hunter (cazador) que ya está en level (nivel) 70, tiene la facultad de poder usar armas como arcos, escopetas y ataques cuerpo a cuerpo, con dagas, espadas y hachas de dos manos; empecé en nivel uno y fui resolviendo las misiones exigidas para ganar experiencia y pasar de nivel.” Comenta el joven.

Juan Diego afirma que la dinámica del juego es muy interesante “por la cooperación y el trabajo en equipo, uno no es solo con la maquina sino que uno está con mucha gente de otros países, por ejemplo, yo estoy en un clan donde  somos 30 personas, hay costarricenses, hondureños, españoles, gringos, argentinos y colombianos y de acá de Medellín tengo cinco amigos.”

La finalidad del juego según Juan es “ser más fuerte, vencer otros jugadores, tener el mejor equipo y las mejores armas” sin embargo su motivación principal para jugar no es esa, sino que él juega porque “hago estrategias y  cuando era niño siempre soné con hacer algo así, luchar con espadas y todo eso, entonces en el juego me estoy desquitando de lo que quería cuando  era niño, de ser un guerrero,  es como hacer lo que no hago en la realidad”

 

 Los videojuegos, campo de estudio

 Según Edwin Sepúlveda, comunicador social – educador de la FUNLAM, los videojuegos se han convertido recientemente en el campo de estudio de moda dentro de la nueva teoría de la comunicación por “la magnificación que han alcanzado, hace 40 años cuando aprecio el 1600 y aquellos inicios de videojuegos, la gente creía que era algo muy superficial y que solamente se iba a quedar en aquellos mínimos píxeles y entonces, hoy, vemos que se puede navegar en el espacio, estar en una carrera de autos, jugar fútbol y ver los hombres que juegan tal cual la realidad y es ahí cuando comienzan a tener importancia porque ya se parece mucho a la realidad”.

Es más, una breve historia por el mundo de los videojuegos ratifica que una de las claves de su éxito radica en mejorar la calidad de la imagen. En el artículo “Introducción a la teoría del videojuego” en la revista de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Barcelona- España,  Mark J. P. Wolf y Bernard Perron dicen que se  considera a Spacewar como el primer videojuego auténtico en el año1962 pero sólo diez años después sale al mercado el  primer juego de éxito, Pong,  y  en 1980 sale a la luz Pac-Man, el juego más famosos de la historia; estos dos últimos exitosos por la simulación  y animación.

De ahí en adelante comienza la competencia entre las compañías por mejorar la calidad de la imagen  desarrollando nuevos juegos, consolas y nuevas tecnologías porque “cada vez más los diseñadores de los juegos han colocado aspectos de simulación, animación, sonido y, en general, unos niveles de interactividad muy sofisticados”, afirma Begoña Gros Salvat en su libro: “El ordenador invisible”

 

Salones de videojuegos

Otra forma de jugar es en los salones de videojuegos, pues según Rafael Abril, administrador de HItekarena, uno de los dos salones especializados que tiene Medellín “la gente prefiere estos sitios por la conexión a Internet, que es muy baja en las casas, y más que todo por socializar” Además en estos salones recreativos se juega en LAN, conexión de área local, competencias con las personas del lugar.

Julián Herrera o “Cresta” como lo conocen sus amigos, es  el capitán de un equipo en Hitekarena de Counter Strike Source que según él “es un juego en el que se desafía mucho las capacidades individuales de cada uno”. Counter Strike significa contra ataque y es un videojuego de acción en primera persona, se juega por equipos y están los terroristas y los antiterroristas.

Está dentro de la clasificación de los juegos tipo arcade que “se definen como juegos de animación que requieren mucha rapidez de reacción”,precisa Rafael Carrasco en su articulo “Propuesta de tipología básica de los videojuegos de PC y consola” de la revista ICONO – Madrid.

Julián afirma que lo escogieron como capitán porque ha jugado desde pequeño y ya tiene experiencia. Bajo su mando están nueve jóvenes quienes durante los meses de octubre y noviembre de 2007 participaron en un torneo a nivel nacional y quedaron en el segundo puesto. 

Aparte de su buena tecnología y estructuras, las salas de videojuegos se ponen de moda en Medellín porque “para la constitución o trabajo en un salón de videojuegos no hay una legislación especial en cuanto al manejo del sitio, basta con conformarse como una sociedad comercial  y que dentro de los salones los videojuegos sean legales” asegura Liliana María Lenis, Abogada de la Universidad de Antioquia.

 

La industria

“Los videojuegos han dejado de ser un producto al que sólo se <envician> los jóvenes y se han trasformado e una potente industria que mueve más de 35.000 millones de dólares al año”  asegura Abraham Alonso en su articulo “Locos por los videojuegos” de la revista “Muy interesante”.

Para Rodrigo Villegas, economista de la Universidad de Medellín, el problema no reside en que los videojuegos sean una potente industria sino que afirma que “aunque muevan millones de dólares no traen desarrollo a una nación sino que por el contrario le restan productividad laboral”.

El economista explica que “los videojuegos repercuten en la economía actual ya que por el hecho de ser un entretenimiento pasivo hacen que las personas pierdan demasiado tiempo y al perder demasiado tiempo disminuye la productividad laboral”

 

La sociedad virtual.

 Para Edwin Sepúlveda “la virtualidad se hace posible no solamente en sueños o en pensamientos sino también en objetos 3d, y lo que algunos medios ya llaman cuarta dimensión le propone no solamente a  los campos de estudio de la comunicación social sino a sociólogos,  psicólogos y antropólogos  la necesidad de estudiar qué incidencias tienen los videojuegos  para el hombre, la sociedad y la cultura el  estar pesando más en la realidad de esa virtualidad que en nuestra realidad”

La psicóloga Maria Eugenia Valencia afirma que los videojuegos deben preocupar en la medida del uso, “todo depende de la cantidad de tiempo que se juega, porque si es el juego como un distractor  o como una actividad complementaria, bien,  pero si la cantidad de tiempo se sobrepone a los académico o las interacciones sociales habría que entrar a mirar de qué esta escapando el joven y determinar por qué se refugia en el juego”

Ruebiela Cadavid Arango, docente de tecnología e informática en la Universidad Cooperativa de Colombia  asegura que “los videojuegos tienen un valor agregado que es el componente pedagógico porque estimulan la inteligencia emocional y espacial de las personas” igualmente afirma que “el desequilibrio se da cuando la persona no es capaz de ser disciplinada en el tiempo de juego y entonces ya se pierden toda capacidad de concentración, de percepción, de atención y se crea dependencia a un mundo virtual”

Por otra parte, Víctor Antonio Martínez, antropólogo de la Universidad de Antioquia, expone que “dentro de los videojuegos la gente encuentra espacios donde pueden ser lo que quieren ser respondiendo a esteriotipos o arquetipos que no son posibles dentro de la sociedad “

Además afirma “con respecto a sociedad me parece que hay un malogramiento del individuo en la medida que se tiende a ser tímido y rezagado. Socialmente no se desempeña   porque lo que deberían encontrar en la sociedad lo está encontrando en el videojuego, entonces la persona se realiza como individuo sociable en un juego más no en la sociedad.”

Incluso el antropólogo indica que “de toda la secuencia de las necesidades básicas se le está dando prioridad a las del ocio, el placer, mientras que se deja pormenorizado preocupaciones básicas del ser humano como el pensamiento, el quien soy, qué hago acá, qué quiero hacer y por qué”

 

 Problema de cultura y sociedad

Con  la integración de los videojuegos a los sistemas operativos, a los teléfonos móviles, a los computadores personales  y  prácticamente a todos los tipos de tecnología de pantalla accesibles, los videojuegos tienen una ubicuidad y una accesibilidad que no ha tenido ningún otro medio de la historia.

Y por toda esa oferta es que Martínez asegura que “el videojuego podría ser un problema de la sociedad más no del individuo, es decir,  el individuo afectado por ello como consecuencia de la opción que le da la sociedad, es la opción de uso, entonces creo que es un problema de sociedad y de  cultura mas no del individuo”

 

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